Mini Torneio de Sinuca e Truco

Início do evento:
5.11.2024
Fim do evento:
6.11.2024
Local:
Link de inscrição

Estão abertas as inscrições para o Mini Torneio de Sinuca e Truco, organizados pelo Núcleo de Experiência Discent (NED), com o apoio especial das Atléticas Mordaz e Fanática!

🌟 IMPORTANTE: Apenas uma dupla por turma poderá se inscrever para representar seu período.

📅 Inscrições: 21 a 29/10/2024  
🎱 Modalidades:  

  • Truco  
  • Sinuca Feminino  
  • Sinuca Masculino  

🗓 Data dos jogos: 05 e 06/11/2024  

🏅 Premiação: 1º, 2º e 3º lugar em cada modalidade!

🔗 Inscreva-se agora pelo link: https://forms.office.com/r/RbRSwHSjhZ

OBS: Logo logo divulgaremos as regrinhas da dinâmica das partidas! ☺️

Contamos com a energia das Atléticas Mordaz e Fanática para fazer deste torneio um evento inesquecível! Venha mostrar suas habilidades e conquistar o pódio!

REGULAMENTO ESPECÍFICO DO TRUCO:
1. A disputa de Truco será no formato Truco Mineiro;
2. Cada turma participante poderá inscrever 1 (uma) dupla;
3. O(a)s atletas deverão comparecer ao local de competição com antecedência, obedecendo ao descrito no regulamento geral.
4. O(a)s atletas deverão obrigatoriamente apresentar documentação para a arbitragem em todas as provas da competição. O atleta que não o fizer não estará autorizado a competir.
5. O jogo tem quatro participantes, que formam duas duplas, devendo sentar em posições alternadas;
6. O jogo é composto por um baralho sendo que o coringa e as cartas 4,5,6,7,8, 9, e 10 não são utilizadas;
7. As ordens das cartas da menor para maior são: Q, J, K, A, 2, 3
8. As manilhas são: 7 de Ouros, Ás de Espadas, 7 de Copas, 4 de Paus (zape);
9. A mão pode ter 3 rodadas. O jogador que jogar a carta mais alta vence a rodada, e a dupla que conseguir vencer duas rodadas leva a mão. Em caso de empate na segunda ou terceira rodada, a dupla que tiver ganhado a primeira rodada leva a mão. Em caso de empate na primeira rodada, o jogador que estiver à direita do que empatou a rodada deve iniciar a próxima rodada sendo a mesma que definirá a mão. Se todas as rodadas empatarem, nenhuma das duplas ganha ponto e uma nova mão se inicia;
10. Cada jogador recebe três cartas por mão. Após a distribuição das cartas. Iniciasse uma mão, valendo 1 ponto. As mãos são feitas sucessivamente, até que uma das duplas cheguem a 12 pontos. A mão de 11 já começa valendo 3 pontos. Na mão de ferro, o jogo é jogado da mesma forma, porém os jogadores não podem ver as suas cartas ("no escuro");
11. Na sua vez antes de jogar, cada jogador pode pedir truco. Se fizer isso, a dupla adversária deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 6. Se eles aceitarem, a mão passa a valer 3 e continua normalmente. Se fugirem, a dupla que pediu o truco vence e ganha o valor da mão atual. Se a dupla adversária pedir 6, a dupla que pediu o truco deve decidir se vai aceitar, fugir ou pedir 9, e assim por diante até a mão valer 12 pontos. Na mão de 11 não se pode pedir truco, se uma dupla pedir ela perde o jogo automaticamente.

12. ⁠fica a critério das duplas entrarem em acordo antes do início do jogo sobre aumentar a mão de 11 trucada ou não.


REGULAMENTO ESPECÍFICO DA SINUCA

1. O torneio será mata-mata na disputa de melhor de três partidas.
2. O jogo começa com uma bola branca e quinze bolas numeradas.
3. Será disputado em duplas.
4. O jogador deve encaçapar as bolas de número par enquanto os outros devem encaçapar as bolas de número ímpar (com exceção da bola-1). Só depois de ter encaçapado todas as bolas, que o jogador poderá encaçapar a Bola-1. O primeiro a encaçapar a bola-1 ganha o jogo.
5. Tacada Inicial:

  • a. As bolas são colocadas em formação triangular.
  • b. O jogo começa com a bola branca em frente ao triângulo.
  • c. Qualquer bola pode ser a primeira a ser tocada.
  • d. Caso for encaçapada bolas ímpares e pares o jogador que fez a tacada inicial pode escolher qual ele quer entre as opções.

6. Um jogador continua a dar tacadas até cometer uma falta ou falhar. Falhar não é falta, mas com uma falha o jogador passa a vez para o seu oponente.
7. Apenas quando todas as bolas forem encaçapadas é que a Bola-1 pode ser encaçapada.
8. Faltas:

  • a. Se a bola branca não atingir uma bola do grupo do jogador primeiro.
  • b. Se a bola branca for encaçapada.
  • c. Se a bola branca “pular” qualquer uma das demais.
  • d. Se houver uma falta, o juiz desce a bola de menor numeração de seu grupo.

9. Falta dupla:

  • a. Tocar diretamente o bolão na bola do adversário.
  • b. Tocando na tabela antes de tocar na bola do adversário não é considerada falta dupla, apenas falta.

10. Perder a rodada:

  • a. Nem todas as bolas de seu grupo estiverem encaçapadas.
  • b. A tacada for uma falta.
  • c. Adversário descer alguma bola, quem mexe na mesa é só o juiz.

11. Cada jogador terá 1 minuto para realizar a sua jogada, após esse tempo sua vez passará e o próximo jogador desce a bola de menor numeração e assim segue para todas as jogadas.
12. ⁠Caso o jogador encaçape o “às” antes de todas as suas bolas restantes, na próxima vez da dupla, o jogador precisará matar todas as bolas que restam na mesa com apenas uma tacada, caso não consiga, perde a rodada.
13. Não será permitido ajuda a qualquer participante que estiver em jogo, seja de técnico, representante de turma, torcida, etc. Será passível de punição e até de desclassificação.
14. É proibido os atletas subirem na mesa, sendo passível de punição.15.  Caso haja presença de torcida ela deve ficar a no mínimo 1 metro de distância da mesa.